- adapter pattern & facade pattern
- adapter pattern : 한 클래스의 인터페이스를 클라이언트에서 사용하고자 하는 다른 인터페이스로 변환한다. 어댑터를 이용하면 인터페이스 호환성 문제 때문에 같이 쓸 수 없는 클래스들을 연결해서 쓸 수 있다.
- 객체 어댑터 : client 클래스에서는 target 인터페이스를 구성 맴버 변수로 가지고 있고 target 인터페이스를 구현한 구상 클래스인 adapter 클래스가 adaptee를 맴버 변수로 가지고 있어서(구성:composition) client에서 target 변수로 adaptee 객체를 쓸수 있도록 target의 기능에 맞게 adaptee 기능들 wrapping 한다.
- 클래스 어댑터 : 객체 어댑터가 adapter가 adaptee를 구성 맴버로 갖으면서 target 인터페이스를 구현한 것에 반해 클래스 어댑터는 adapter가 target과 adaptee를 다중 상속한다.
- facade pattern : 어떤 서브시스템의 일련의 인터페이스에 대한 통합된 인터페이스를 제공한다. 퍼사드에서 고수준 인터페이스를 정의하기 때문에 서브시스템을 더 쉽게 사용할 수 있다.
- 최소지식원칙을 지키는데 퍼사드 패턴을 사용할 수 있다.
- template method pattern : 템플릿 메소드 페턴에서는 메소드에서 알고리즘의 골격을 정의한다. 알고리즘의 여러 단계 중 일부는 서브클래스에서 구현할 수 있다. 템플릿 메소드를 이용하면 알고리즘의 구조는 그대로 유지하면서 서브클래스에서 특정 단계를 재정의할 수 있다.
- hook : 추상클래스에서 선언되는 매소드이지만 일반적으로 아무 것도 들어 있지 않다. 서브클래스들은 이 후크를 사용해서 특정 순서에 특정 메소드를 시행할 수 있다. 다르게 말하면 추상클래스에서 hook라는 매소드를 만들고 탬플릿 메소드에서 실행시키면 필요 없는 서브 클래스들은 hook에서 null을 return 하면 되고 특정 메소드를 해야 하는 서브클래스에서는 hook 메소드를 오버라이드해서 사용.
- iterator pattern & composite pattern
- iterator pattern : 이터레이터 패턴은 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어 있는 모든 항목에 접근할 수 있게 해주는 방법을 제공한다.
- 예제 : 두 음식점이 합병됐다. 메뉴판을 합쳐야 하는데 메뉴 클래스는 두 음식점이 통일했다. 하지만 두 음식점이 매뉴들를 담고 있던 컬랙션이 다르기 때문에 웨이트리스라는 객체를 만들었을때 메뉴를 출력하려면 각 컬랙션을 가각 for문을 돌려야 하는 현상이 나타난다.
- 이터레이터 패턴 : iterator 라는 인터페이스를 만들고 각 음식점의 컬랙션에 맞는 구상 iterator 클래스를 만든다. 각 음식점 클래스에서는 이 자신의 메뉴 컬랙션에 맞는 구상 iterator 클래스를 return 한다. 그러면 웨이트리스 객체는 동일한 메소드를 가지고 두 음식의 메뉴 리스트를 출력 가능하다.
- composite pattern : 컴포지트 패턴을 이용하면 객체들을 트리 구조로 구성하여 부분과 전체를 나타내는 계층구조로 만들 수 있다. 이 패턴을 이용하면 클라이언트에서 개별 객체와 다른 객체들로 구성된 복합 객체를 똑같은 방법으로 다룰 수 있다.
디자인 원칙 :
- 최소 지식 원칙 : 정말 친한 친구하고만 얘기해라. 아무 객체의 매소드를 호출하는 것이 아니라, 특정 객체(1.객체 자신, 2.메소드에 매개변수로 전달된 객체, 3.그 메소드에서 생성하거나 인스턴스를 만든 객체, 4.그 객체에 속하는 구성요소) 의 메소드만 호출한다.
- 헐리우드 원칙 : 먼저 연락하지 마라. 우리가 연락하겠다. 이는 고수준 구성요소에서 저수준 구성요소에 하는 소리.
- 클래스를 바꾸는 이유는 한 가지 뿐이어야 한다.